Przechodząc samego siebie – przedstawienie chorób psychicznych w grach „Celeste” oraz „Hellblade: Senua’s Sacrifice”

Uwaga! Poniższy tekst zawiera spoilery dotyczące przebiegu i zakończenia gier Celeste oraz Hellblade: Senua’s Sacrifice. Szczerze polecam zapoznanie się z grami przed przeczytaniem tego tekstu – streszcza on gry, co w żadnej mierze nie odda doświadczenia, jakimi są, dlatego proszę o lekturę tylko w wypadku a. nie bycia graczem; b. nieposiadania funduszy i/lub czasu na zapoznanie się z Celeste i Hellblade.


Opowieść to jedno z najstarszych, jeśli nie najstarsze, narzędzie do nauki empatii. Tak jak rodzic opisujący świat dziecku, dla którego może się on jawić jako niezrozumiała magma, czyni go bardziej czytelnym (kwestia „negatywnego programowania”, które często ma miejsce w tym przypadku, to materiał na inny tekst), tak opowieści oferują nam lustro, dzięki któremu możemy dostrzec i zrozumieć ukryty przed nami samymi nasz własny świat wewnętrzny.

Mogłoby się wydawać, że odczucia współczucia i empatii pojawiają się w nas dlatego, że obserwujemy cudze doświadczenia, które są nam doskonale znane i to właśnie własne doświadczenie jest narzędziem umożliwiającym nam odczuwanie współczucia wobec innej istoty, doświadczającej podobnej sytuacji. Tymczasem katharsis, przeżywane podczas kontaktu z opowieścią, przez Nowy słownik pedagogiczny definiowane jest jako „uwolnienie od cierpienia, odreagowanie zablokowanego napięcia, stłumionych emocji, skrępowanych myśli i wyobrażeń”[1]. Lustro opowieści pozwala nam dostrzec samych siebie i współczuć, tak naprawdę, samym sobie, przedstawionym przez innych.

W ciągu ostatnich kilkunastu lat gry video stały się jedną z głównych gałęzi mainstreamowej rozrywki, zbliżając się poziomem dochodów do pułapów osiąganych przez branżę filmową[2], na dobre odchodząc od stereotypu rozrywki dla dzieci i aspołecznych nerdów. Myślę, że dużą część tego sukcesu zawdzięczają umożliwieniu wyjątkowej relacji pomiędzy odbiorcą a opowieścią. Tylko w grach odbiorca nie tyle obserwuje postać i jej działania, co wciela się w nią i ma wpływ (mniejszy lub większy) na przebieg wydarzeń. To ciekawe, że jedyna aktywna forma rozrywki opartej na opowieściach często jest uważana za mniej dojrzałą i ambitną, niż formy bierne (kino, literatura, muzyka), podczas gdy właśnie to zaangażowanie odbiorcy-gracza, pozwala na głębsze eksplorowanie doświadczenia empatii i katharsis, pomimo stereotypów o „braku powagi” czy też „niedojrzałości” gier – prawdopodobnie wypadkowych niewiedzy osób niebędących graczami i stosunkowo młodego wieku tej dziedziny rozrywki.

Rzeczywistość psychiczna jako gameplay

Mechanizm większości gier – postać ma określony cel, pokonuje przeszkody, staje się silniejsza/zdobywa nowe narzędzia, pokonuje więcej przeszkód/przeciwników, osiąga cel – to idealny szablon na opowieści o wszelkiego rodzaju rozwoju, co doskonale wiedzą osoby zajmujące się grami szkoleniowymi. Jednak jak słusznie twierdzą lekko już męczące memy motywacyjne z serwisów społecznościowych – najważniejszy rodzaj rozwoju, to rozwój wewnętrzny, a najwięksi przeciwnicy i przeszkody znajdują się w nas samych. Wiele opowieści opowiada o walce wewnętrznej pod płaszczem metafor i analogii, rzadko jednak opowiadający odważają się na niemal całkowite wyizolowanie bohatera przez okres całej opowieści, celem pokazania nam historii jego wewnętrznej walki.

Gry Celeste i Hellblade odważają się na taki ruch. W obydwu przypadkach wcielamy się w młode kobiety, które stawiają przed sobą wyzwanie. W przypadku Madelaine, żyjącej współcześnie bohaterki Celeste, tym zadaniem jest wspięcie się na tytułową górę. Z kolei Senua, celtycka wojowniczka z VIII wieku, pragnie dostać się do mitycznego Helheim, nordyckiego piekła i pokonać boginię śmierci, Helę, aby wskrzesić swojego tragicznie zmarłego ukochanego – w tym celu zabiera ze sobą w podróż jego głowę. Obydwie te historie byłyby niezwykle konwencjonalnymi opowieściami (kłaniają się Syzyf i Orfeusz), gdyby nie fakt, że zarówno Madelaine, jak i Senua, cierpią z powodu zaburzeń psychicznych.

Obydwie gry idealnie używają gameplay’u (mechaniki gry, rozgrywki) celem wzmocnienia opowieści, większej imersji gracza i po prostu – zwiększenia naszej empatii. „Po prostu oddychaj. Czemu aż tak się denerwujesz?”, pyta samą siebie Madelaine na początku gry. Celeste to bardzo wymagająca platformówka, w której skakanie, wspinanie się i dashowanie (szybki ruch w powietrzu w określonym kierunku) to jedyne ruchy, jakie mamy w arsenale. Gracz posiada tylko jedno życie, jednak z każdą śmiercią natychmiastowo odradzamy się na początku aktualnej planszy. Umieranie w grach często jest przyczyną frustracji. Tymczasem Celeste nie każe gracza za niepowodzenia, które są elementem próbowania i nauki poziomu. Nawet w trakcie ekranu ładowania widzimy zaadresowaną do Madelaine pocztówkę z tekstem: „Bądź dumna z liczby swoich śmierci! Im więcej umierasz, tym więcej się uczysz! Idź dalej!” Jeszcze zanim dowiemy się więcej o problemach Madelaine, sama gra pokazuje nam, że wspięcie się na szczyt Celeste to dla Madelaine więcej, niż wyzwanie sportowe, z czym bohaterka musi się jednoznacznie skonfrontować, kiedy okazuje się, że Celeste jest górą magiczną…

Zupełnie inną strategię wobec porażki podejmuje Hellblade. Tak jak w przypadku Celeste jest to strategia niemalże terapeutyczna, tak w przypadku przygody Senui dostajemy na początku gry ostrzeżenie, przez które każda porażka wydaje się katastrofalna. Jest to czarna „zgnilizna” znajdująca się na dłoni wojowniczki, wędrująca wzdłuż ramienia, wyżej za każdym razem, gdy umieramy. Gra informuje nas, że gdy zgnilizna dojdzie do głowy, cały nasz progres zostanie skasowany i będziemy musieli zaczynać przygodę od nowa. Zazwyczaj błahe zagrożenie śmiercią w grze staje się zagrożeniem autentycznym – nie sposób wymyślić gameplay’owego ekwiwalentu bliższego autentycznej śmierci, niż skasowanie save’ów.

Psychika – wróg czy sprzymierzeniec?

Senue nie motywuje wyłącznie miłość do zmarłego Dilliona. Chce też udowodnić sobie, że może pokonać „Ciemność”, a miłość jest do tego idealną motywacją. Hellblade nie jest grą tak trudną pod względem rozgrywki, jak Celeste, ale jest opowieścią o wiele mroczniejszą i cięższą w odbiorze. Na początku sugerowane jest granie w słuchawkach i faktycznie tylko wtedy rozgrywka ma sens – tylko wtedy słyszymy głosy, tak samo jak główna bohaterka. Senua cierpi bowiem na psychozę i to ją nazywa „Ciemnością”, oraz uważa za przekleństwo. Głosy od samego początku poddają w wątpliwość nasze działania, wzmagają strach („nie idź tam!”, albo w trzeciej osobie: „ona umrze…”) i stają się autentyczną przeszkodą w skupieniu. Nie są jednak jednoznacznym wrogiem: kiedy jesteśmy atakowani z tyłu, głos krzyczy „uważaj, za tobą!”, a gdy jesteśmy w pobliżu rozwiązania zagadki, mówi „patrz!”. Hellblade jest grą akcji, w której walczymy za pomocą miecza z pojawiającymi się demonami i szukamy rozwiązań zagadek, aby dostać się bliżej Helheim. Zagadki opierają się głównie na szukaniu symboli (w formie runów) wśród otoczenia. Kiedy dostrzeżemy gałęzie drzew przypominające zamieszczone na drzwiach runy – drzwi się otwierają, kiedy z kolei spojrzymy na zniszczone schody pod odpowiednim kątem – schody się naprawią.

Widzimy więc od początku, że zaburzenia, z którymi boryka się Senua, są również jej darem i pomagają jej w przetrwaniu. Możemy się jednak zapytać – czy nie jest to pomoc w pokonaniu Ciemności, którą również one stworzyły?…

Problem Madelaine zyskuje całkiem namacalną formę, zainspirowaną jungowską teorią cienia, kiedy za sprawą magicznych mocy góry spotykamy „złą” wersję nas samych. Ta mroczniej wyglądająca wersja Madelaine już na wstępie szydzi z naszej bohaterki. „Żadna z Ciebie alpinistka. Wracaj do domu, albo Cię do tego zmuszę!”. Po tych słowach mroczne alter-ego zaczyna gonić Madelaine i nawet, gdy w końcu przed nią uciekniemy, nie daje nam ona spokoju. Jednym z bardziej poruszających momentów gry jest scenka, w której podróżująca górską gondolą Madelaine, w towarzystwie nowopoznanego podróżnika Theo, dostaje ataku paniki w wyniku awarii gondoli. (Mroczna Madelaine pojawia się wtedy na dachu gondoli). Wyjątkowe jest przedstawienie paniki z subiektywnej perspektywy bohaterki – świat dokoła staje się ciemny i nieprzyjazny, otoczenia wypełnia grafika przypominająca macki, które czyhają, żeby nas dopaść, niskie dźwięki syntezatorów – genialny soundtrack Leny Rain – przypominają rozpaczliwe zaczerpywanie powietrza i tachykardię.

Z pomocą wizualizacji z piórem (przedstawionej w formie minigry) pomagającej w oddychaniu, której uczy Madelaine Theo, bohaterka dochodzi do siebie, ale w tym momencie staje się dla nas jasne, jak silna jest motywacja Madelaine. Specjalnie wybrała dla siebie niezwykle niepokojące i wymagające przedsięwzięcie, aby zmierzyć się ze swoimi atakami paniki, lękiem, depresją (o której mówi Theo, jeśli odpowiednio poprowadzimy konwersację) i niskim poczuciem własnej wartości. Wyzwania stają się coraz trudniejsze dla gracza i dla Madelaine, a gra wprowadza nowe, magiczne poziomy (jak genialny poziom będący opuszczonym hotelem, którego właściciel jest duchem – co swoją drogą jest świetnym mikrowątkiem o problemie z porzuceniem przeszłości).

Z czasem, wspinając się coraz wyżej, Madelaine staje się pewna siebie. Prosi Badelaine (jak gracze ochrzcili jej mroczne alter-ego) o rozmowę. Mówi jej, że jej nie potrzebuje, że nie jest ona jej prawdziwym obliczem i że teraz poradzi sobie sama.

Tutaj skończyłaby się większość filmów i gier. Jednak Celeste jest opowieścią przedstawiającą zmagania psychologiczne w sposób realistyczny. Badelaine jest wściekła, nie zgadza się na takie odrzucenie i znów „aktywuje” atak paniki. Pewna siebie Madelaine mówi do siebie: „skup się na unoszeniu pióra oddechem”. Przez chwilę próbujemy znowu grać w minigrę regulującą oddech bohaterki, ale Badelaine przecina pióro, pyta sarkastycznie: „myślisz, że powstrzymasz mnie myśląc o piórku?!” i zrzuca bohaterkę na sam dół góry.

Nowa umiejętność – akceptacja

Wśród setek małych cykli upadków i powstawania, których doświadczają osoby z nerwicą lękową i depresją, co jakiś czas zdarzają się upadki druzgocące, po których powstanie jest znacznie trudniejsze. Część nas samych, która ciągle poddaje w wątpliwość naszą wartość i zdolności, wpędza w panikę i cierpienie, czasami wygrywa. Wtedy staje się jasne, że pomimo nieustępliwości, pokonywania coraz cięższych wyzwań (nigdy wcześniej nie grałem w żadną grę, w której „trudność” byłaby tak istotnym elementem nie tyle rozgrywki, co fabuły, tak jak w Celeste), sama siła woli nie zda się na nic. Wyzwania są tak absurdalne, a sukces wydaje się tak odległy, że jedyną drogą staje się… akceptacja porażki.

Madelaine spotyka na swojej drodze starą kobietę, która daje jej bezcenną poradę. Pyta się bohaterki, czego jej złe alterego… tak bardzo się boi. Dla Madelaine to zupełnie inna perspektywa – patrzyła na Badelaine jako na przeciwniczkę, nie okazywała jej empatii. Wiedziona tym wglądem Madelaine konfrontuje swój cień – chce jej pomóc, nie chce już jej odganiać. Tym razem to „zła” Madelaine zaczyna uciekać i musimy ją gonić, co jest świetną kontrą do sekwencji ucieczki przed nią, z wcześniejszej części gry. Gdy Madelaine dopada w końcu swój cień, ma miejsce najbardziej poruszający moment gry – Madelaine przytula Badelaine, „wchłania ją” i staje się z nią jednym, dzięki czemu po raz pierwszy i ostatni dostajemy w grze nową zdolność, możliwość „dashowania” dwa razy pod rząd, a nie raz, jak wcześniej.

Z pomocą swojego Cienia Madelaine udaje się zdobyć górę. To dzięki zauważeniu, że jej lęki i słabości są częścią jej samej, staje się kompletna – tylko będąc sobą w pełni może odnieść sukces. W tym miejscu moim zdaniem upada wielu głupiomądrych coachów i mędrców – slogan „bądź sobą” w ich ujęciu oznacza stworzenie fałszywego, nieskazitelnego, wolnego od wad awatara nad samych, zdolnego do ekspresji, ale tylko pozytywnych treści… Takie podejście w końcu musi wybić jak przepełnione szambo… „Zamierzasz pozbyć się mnie robiąc wizualizacje?!”

A Senua? Moment przełomowy nastąpił dla mnie w momencie, w którym przejrzałem kłamstwo. Bowiem obietnica skasowania progresu gry jest fałszem. Zgnilizna zdaje się obejmować coraz większą część ręki, ale w pewnym momencie animacja niejako zapętla się – zgnilizna nigdy nie miała dostać się do głowy, niezależnie od tego, jak wiele razy byśmy nie umierali. Lęk jest fałszem, iluzją.

Wiedziony tą świadomością z odwagą skonfrontowałem się z boginią śmierci. W czasie gry Senua też odkrywa kłamstwo – Hela nie jest prawdziwa, to tylko reprezentacja jej lęków, wynikających z maltretowania przez jej ojca, który uważał ją za „przeklętą”, który spalił jej matkę na stosie za bycie wiedźmą i przeżywanie podobnych stanów, jak Senua.  Z tą wiedzą Senua podejmuje walkę, jednak upada, nie radząc sobie z hordą wysyłanych przez Helę wrogów. „Odpuść tę walkę”, słyszy głos (jako gracz musimy odpuścić gdy widzimy, że wrogowie pojawiają się w nieskończoność). Oferuje Heli swoją duszę w zamian za przywrócenie ukochanego. A jeśli ta odmówi, będzie musiała ją zabić, bo nic Senui nie pozostało. Jest gotowa skonfrontować się ze śmiercią. Bogini ją zabija i w ostatniej chwili bohaterka słyszy głos ukochanego, który uświadamia jej, że tylko zaprzestając walki i przyjmując ciemność, można zakończyć cierpienie.

Senua nie umarła. Nie dosłownie. Końcowa scena pokazuje, jak jako Hela wyrzuca głowę ukochanego, odpuszczając walkę, stając się jednym z boginią śmierci, akceptując śmierć, jako część życia. Śmierć była dla niej traumą, której nie była w stanie zaakceptować, jednak ogrom osobistego cierpienia ostatecznie nie pozostawił jej innej opcji. To, co zginęło, to ego, jej opór, jej negacja rzeczywistości.

Wrażliwość – najwyższa forma odwagi

Obydwie gry wpłynęły na mnie w bardzo silny sposób, ponieważ sam od lat doświadczam stanów lękowych i przejściowych stanów depresyjnych. Patrzenie na te problemy, jako na zewnętrznych wrogów, których należy pokonać, aby osiągnąć swoje cele jest głównym problemem i paliwem napędowym dla zaburzeń. Oczywiście w przypadku ciężkich zaburzeń jest to jeszcze większe wyzwanie.

Genialnym zabiegiem jest osadzenie akcji Hellblade w świecie kultur pierwotnych, z jednej strony nierozumiejących chorób psychicznych, z drugiej strony lepiej rozumiejących świat ducha i za pomocą metafor tłumaczących psychikę. To środowisko jest środowiskiem opresyjnym, odrzucającym, jednak mitologiczne symbole zarówno zaciemniają, jak i pozwalają bohaterce zrozumieć samą siebie. W słynnej książce Bohater o tysiącu twarzy Joseph Campbell wykazał, że wszystkie opowieści i mity opowiadają o drodze bohatera, który zostaje wyrwany ze swojego środowiska, aby skonfrontować się z jakimś problemem lub przeciwnikiem, w wyniku czego zdobywa nową wiedzę i umiejętności, które może z powrotem zastosować w swoim życiu. Opis ten jest zbieżny z opisem procesu indywiduacji, stworzonym przez Junga (którego elementem jest akceptacja Cienia, jak w Celeste), jak i z treścią opisywanych przeze mnie gier. Nawet jeśli historia, której doświadczamy, opowiada o walce z zewnętrznym wrogiem, zazwyczaj prawdziwą treścią jest rozwój jednostki.

Gra Celeste została stworzona w oparciu o osobiste doświadczenia twórców, z kolei Hellblade było konsultowane ze specjalistami i osobami dotkniętymi psychozą, aby jak najlepiej oddać ich doświadczenia. Nie oznacza to jednak, że są to pozycje, z którymi mogą identyfikować się tylko osoby doświadczające takich problemów. Często słyszymy, że „przechodzimy samych siebie”, kiedy doświadczamy trudnych okresów, które mogą być irytujące w odbiorze dla postronnych obserwatorów. Prawda jest jednak taka, że zazwyczaj właśnie to robimy – próbujemy przejść samych siebie jak grę, pokonać wszystkie problemy, aby z czasem zauważyć, że przestaliśmy traktować samych siebie jak ludzi. Staliśmy się dla siebie grą, przeciwnikiem, którego należy zniszczyć. Gdy dostrzeżemy to, możemy przytulić tą część siebie, którą do tej pory prześladowaliśmy, jak Madelaine Badelaine, i która w odpowiedzi prześladowała nas, bo niczego innego nie znała, gdyż tego doświadczyła w dzieciństwie, jak Senua.

Możemy wejść na kolejny poziom – przestać się „przechodzić”, a zacząć się dostrzegać. Ja jestem dopiero na początku tej drogi, ale żeby się na niej znaleźć potrzebowałem kilku lat terapii i zrozumienia, że moja wrażliwość nie jest przekleństwem, jak wizje Senui, ale najwyższą formą odwagi.

Piosenka z zakończenia gry Hellblade: Senua’s Sacrifice

Gry „Celeste” (Matt Makes Games, 2018) i „Hellblade: Senua’s Sacrifice” (Ninja Theory, 2017) ogrywałem w wersjach cyfrowych na platformie Nintendo Switch.


Jeśli doświadczasz stanów psychicznych, z którymi nie jesteś w stanie sobie poradzić, najlepszym rozwiązaniem jest terapia i/lub leki. Poniżej jednak wklejam telefony dla osób w stanie kryzysu, jeśli potrzebujesz nagłego wsparcia. Proszenie o pomoc to nie powód do wstydu. To odwaga.

800 70 2222 (całodobowy) – Centrum Wsparcia dla osób w stanie kryzysu psychicznego prowadzone przez Fundację Itaka https://liniawsparcia.pl – NA STRONIE ZNAJDUJE SIĘ TEŻ CZAT, DLA OSÓB NIEZNOSZĄCYCH ROZMÓW TELEFONICZNYCH (jak ja)

116 111 (godz. 12-2) – kryzysowy Telefon Zaufania dla Dzieci i Młodzieży prowadzony przez Fundację Dajemy Dzieciom Siłę

116 123 (godz. 14-22) – Kryzysowy Telefon Zaufania dla Dorosłych prowadzony przez Instytut Psychologii Zdrowia Polskiego Towarzystwa Psychologicznego http://www.psychologia.edu.pl/116123.html


[1] Wincenty Okoń: Nowy słownik pedagogiczny. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie „Żak”, 2001, s. 163

[2] https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/?guccounter=1&guce_referrer_us=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_cs=nqdsHsamPRP-ZU5wYzqg9w